Walter Crist 2020 yazında Hollanda'nın Heerlen kentindeki Thermenmuseum'u geziyordu. Eski oyunlar üzerine çalışan bu arkeoloğun gözü vitrindeki beyaz bir kireçtaşına takıldı: oval, üst yüzü düzeltilmiş, üstüne bir dikdörtgen ve eğik çizgiler kazınmış bir parça.2 Taşın oyun tahtası olabileceği 1984'ten beri yazılıyordu. Çizgiler ise Crist'in bildiği hiçbir antik oyunun ızgarasına benzemiyordu.1
Şubat 2026'da Antiquity dergisinde yayımlanan çalışmada Leiden, Maastricht, Louvain ve Avustralya'daki Flinders üniversitelerinden bir ekip, iki yapay zekâ oyuncusunu bu çizgiler üzerinde toplam 130 bin oyunda karşılaştırdı ve taştaki aşınmayı en iyi açıklayan kuralları çıkardı.1
- Taşın nerede ve hangi toprak katmanında bulunduğu bilinmiyor; ipucu çizgilerin kenarındaki sürtünme izinden geliyor.
- İki yapay zekâ oyuncusu 130 kural düzeninin her birini 1.000 kez oynadı ve yalnızca dokuzu taştaki izi tuttu.
- Bulunan oyun türü Avrupa'da Orta Çağ'dan önce bilinmiyordu; Didyma ve Afrodisias'taki taş tahtalar da hikâyeye giriyor.
- Tahtayı kâğıda çizip dört madeni para ve iki düğmeyle oynamanın kuralları yazının sonunda.
Taşın üstünde ne var?
Parça bugün Het Romeins Museum adını alan müzenin 04433 numaralı envanter kaydı. Ölçüleri 21,2 × 14,5 × 7,1 santim, ağırlığı 3,38 kilo. Kireçtaşı Heerlen'in yakınındaki ocaklardan gelmiyor; Kuzeydoğu Fransa'daki Norroy ocaklarından taşınmış. Romalılar bu beyaz ve kolay oyulan taşı mermer yerine sütun, yazıt ve mezar anıtı için kullanırdı.1 Bu kadar küçük bir parçanın ondan yapılması o yüzden dikkat çekmiş. Ekip, taşın geç Roma döneminde, yani MS 250 ile 476 arasında, eski bir mimari süs parçasından kesilip yeniden biçimlendirildiğini düşünüyor. Heerlen o yüzyıllarda Coriovallum adlı, iki ana Roma yolunun bağlandığı ve en geniş halinde 48 hektara yayılan bir kasabaydı.1
Üst yüzde bir dikdörtgen, onu ikiye bölen bir orta çizgi ve kenarların ortasına uzanan dört eğik çizgi var. Çizgiler özensiz çekilmiş, bazıları dikdörtgenin dışına taşıyor. Bu yüzden araştırmacılar aynı taşı altı ayrı tahta gibi okuyabildi.1
İz, çizginin yanındaki sürtünmede
Roma oyun taşları uzun piyonlar değildi. Camdan ya da taştan yapılmış, kubbe veya disk biçiminde pullardı ve Coriovallum'da da bunlardan bulundu. Böyle bir pulu kaldırıp koymaktansa çizgi boyunca itmek daha kolay. Sert cam, yumuşak kireçtaşının üstünde sürtündükçe yüzeyi aşındırır.1
Taşın yüzü fotogrametri ve fotometrik stereo denen iki tarama yöntemiyle üç boyutlu modele çevrildi. Derinlik haritasında çizgilerin çevresi genel olarak çökük çıktı. Eğik çizgilerden birinin yanında çıplak gözle de seçilen, daha pürüzsüz bir şerit var. Şeridin iç kenarı çizgiye 16 ile 18 milimetre arasında bir uzaklıktan paralel gidiyor; Coriovallum pullarının en büyüğünün çapı 20 milimetre. Mikroskop altında bu şeritteki taneler düzleşmiş görünüyor. Taşın alt yüzünde ve yan kenarlarında aynı düzleşme yok. Orta çizginin çevresinde aşınma çok az.1
Tahıl ya da boya öğütmek çizgiye bağlı bir iz bırakmaz. Ekip bu yüzden çizgilerin, taşı aşındıran işte bir anlamı olduğunu düşünüyor.
Yapay zekâ 130 kural düzenini oynadı
Ekip, Maastricht Üniversitesi'nde geliştirilen Ludii adlı oyun sistemini kullandı. Ludii'nin veri tabanında yüzlerce geleneksel oyunun kuralı kayıtlı. Araştırmacılar Avrupa'da belgelenmiş, 20 ya da daha az oyun noktası olan oyunları süzdü ve elde iki aile kaldı: üç taşı yan yana dizmeye çalışılan dizi oyunları ve rakibin hareket edemez hale getirildiği bloklama oyunları.1 İskandinavya'nın haretavl'ı, yani "tavşan tahtası", ikinci aileden. Bir tarafın çok sayıda köpeği, öbür tarafın az sayıda tavşanı var ve köpekler tavşanları kımıldayamaz hale getirmeye çalışır.
Altı tahta okuması, farklı başlangıç dizilimleri, taş sayıları ve bitiş kurallarıyla 130 düzen çıktı; 112'si haretavl türeviydi. Her düzen, alfa-beta denen klasik arama algoritmasıyla çalışan iki yapay zekâ oyuncusuna 1.000 kez oynatıldı. Oyunculara hamle başına bir saniye düşünme süresi verildi. Her oyunda hangi çizginin ne kadar kullanıldığı sayıldı ve sonuç taştaki aşınma haritasıyla karşılaştırıldı.1
Ölçütleri dokuz düzen geçti. Dokuzu da bloklama oyunuydu ve yedisinde, oyuna tahtanın üstünde başlayan dört taş iki taşa karşı oynuyordu. Dizi oyunlarının hiçbiri listeye giremedi.1 Ekip en olası tahta olarak dış çıkıntıları olmayan, çaprazların orta çizgide tek noktada buluştuğu okumayı öne çıkarıyor. Ekibe göre 2 santimlik bir pul o kavşakta üç ayrı noktayı birden kapatırdı ve oyuncular pulun hangisinde durduğunu tartışırdı.
Evde nasıl oynanır?
Ludii portalı dokuz kural setinin hepsini yayımladı ve oyun orada tarayıcıdan bilgisayara karşı oynanabiliyor.3 Evde oynamak için yukarıdaki tahtayı bir A4 kâğıdına çizmek yeter. Dört aynı madeni para köpek, iki düğme tavşan olur. Ekibin öne çıkardığı tahtadaki kural seti şöyle işliyor:
- Köpekler sol kenardaki dört noktaya, tavşanlar sağ kenarın iki iç noktasına dizilir.
- Oyuncular sırayla bir taşını çizgi boyunca komşu boş noktaya kaydırır. Atlama ve taş alma yoktur.
- Köpekler iki tavşanı da kımıldayamaz hale getirince el biter. Roller değişir ve yeniden oynanır.
- Tavşanken daha çok hamle dayanan oyuncu kazanır.
Kimin önce oynayacağı ve tavşanların hangi noktalardan başlayacağı aday setler arasında değişiyor. Makale, oyuncuların bu küçük değişiklikleri farklı oyunlarda dönüşümlü kullanmış olabileceğini de not ediyor.1 Müzenin küratörü Karen Jeneson, taşın mimari bir süs olma ihtimalini de incelediklerini, oyundan başka bir açıklama bulamadıklarını söylüyor.4
Neyi henüz bilmiyoruz
Bu tür bloklama oyunlarının Avrupa'daki bilinen izleri Orta Çağ'dan başlıyor. Haretavl tahtası 10. ve 11. yüzyıl Dublin'inde ve 14. yüzyıl Riga'sında, dokuz taş tahtasıyla aynı parçanın üstünde bulundu. Kurallar ancak 19. ve 20. yüzyılda İskandinavya'da kayda geçti.1 Heerlen taşı bu oyun türünün geçmişini birkaç yüzyıl geriye çekiyor. Makale, Fransa, İtalya ve Yunanistan'da oynanan benzer bloklama oyunlarının tahta desenlerinin Roma'daki ve Türkiye'de Didyma ile Afrodisias'taki Roma dönemi kazıma tahtalarda da görüldüğünü hatırlatıyor.15
Taşın kazı bağlamı bilinmiyor. 19. yüzyılın sonunda ya da 20. yüzyılın başında Heerlen'de topraktan çıkmış, gerisi kayıtsız. Aşınmanın bir taş ustasının silinmekte olan kılavuz çizgilerinden, bilinmeyen bir üretim işinden ya da toprak altındaki süreçlerden gelme ihtimalini makale tamamen dışlamıyor. Yapay zekâ oyuncuları en iyi hamleyi arar, insanlar ise eğlenmek için oynar; sağ elini kullanan biri tahtanın kendine yakın sağ yarısına daha çok yüklenebilir. Ekip bu farkın küçük ve kısa oyunlarda sınırlı kaldığını yazıyor ama sıfır demiyor.1
Taş Heerlen'deki Het Romeins Museum koleksiyonunda 04433 numarasıyla duruyor. Çalışmanın verileri, kodu ve taşın üç boyutlu modeli DataverseNL'de CC0 lisansıyla herkese açık.6
Dipnotlar ve Kaynaklar
- Crist, W., Piette, É., Jeneson, K., Soemers, D.J.N.J., Stephenson, M., van Goor, L. ve Browne, C. (2026). Ludus Coriovalli: using artificial intelligence-driven simulations to identify rules for an ancient board game. Antiquity 100(409): 111-126. Açık erişim, CC BY 4.0. doi:10.15184/aqy.2025.10264 ↩
- Leiden Üniversitesi haber bülteni (Şubat 2026). Researchers crack the rules of unknown board game from the Roman period. universiteitleiden.nl ↩
- Ludii Portal, Ludus Coriovalli oyun sayfası ve dokuz aday kural seti (DLP.GameRulesets.1845: Four Dogs Two Hares, Starting Position 1, No Extension, Joined Diagonal). ludii.games ↩
- Maastricht Üniversitesi haber bülteni (22 Şubat 2026). Thanks to AI, we can play a Roman game again. maastrichtuniversity.nl ↩
- Roueché, C. (2007). Late Roman and Byzantine game boards at Aphrodisias. I. Finkel (ed.), Ancient Board Games in Perspective: 100-105. Londra: British Museum. ↩
- Crist, W. ve ark. (2024). Ludus Coriovalli AI-simulated play. DataverseNL, veri, kod ve 3B model, CC0 1.0. doi:10.34894/BWSJXL ↩
Görseller: kapak ve oyun pulları fotoğrafı Crist ve ark. 2026 makalesinin 6. ve 3. şekillerinden (CC BY 4.0); Afrodisias fotoğrafı Wikimedia Commons (CC BY 2.0).


