Bir masanın üzerine üç metre harita seriyorsun. Bin altı yüz karton birimi diziyorsun. On kişiye rol dağıtıyorsun: biri cepheyi yönetiyor, biri yakıtı, biri arkayı, biri havayı. Sonra ilk turu oynuyorsun ve fark ediyorsun ki asıl savaş ateşte değil, kâğıt üzerinde. Her haftalık turda uçak bakımı, yakıt buharlaşması, cephane, su, arıza. Tam kampanya için yazılan süre: bin beş yüz saat.
Oyunun adı The Campaign for North Africa. 1978–79’da Simulations Publications, Inc. (SPI) yayımladı; tasarımı Richard Berg’e ait. Konu, İkinci Dünya Savaşı’nın Kuzey Afrika cephesi (1940–43). Ama bu bir “savaş oyunu”ndan çok, lojistiğin nasıl bir bilim gibi davrandığını gösteren bir simülasyon deneyi.
- Tam kampanya için 1.500 saatlik süre tahmini nereden geliyor ve 111 tur ne anlama geliyor.
- Tek bir turda sırayla neler hesaplanıyor: hava, yakıt, hareket, topçu, zırh.
- Makarna kuralı neden efsane oldu ve tasarımcısı bunu neden şaka diye niteledi.
- Bu kadar ayrıntı bir “oyun” mu, yoksa sistem biliminin kâğıt üstündeki abartısı mı.
Üç metre harita, on beyin
Kutu kalın, kurallar birkaç kitapçık. Ortak tablolar, Mihver’e özel tablolar, Milletler Topluluğu’na özel tablolar; onlarca çizelge. Harita yaklaşık 9,5 fit, yani kabaca üç metre. SPI’nin önerisi: iki takım, her birinde beş kişi (başkomutan, lojistik, arka bölge, hava, cephe). İki kişiyle de oynanabilir ama tasarım, iş yükünü dağıtmak için kurulmuş.1
Tam kampanya 111 tur. Her tur bir haftayı temsil ediyor. Jon Freeman’ın 1980 tarihli wargame kitabında tam oyun için en az 1.500 saat deniyor; kutunun ve eleştirilerin dolaşıma soktuğu rakam bu. Luke Winkie’nin hesabı daha gündelik: haftada iki kez üçer saat oynasan, yaklaşık yirmi yıl. Yani “uzun oyun” demek yetmiyor; bu, bir ömür dilimi.
Ateşten önce buharlaşan yakıt
Eleştirmenler aynı şeyi tekrarlar: CNA’da asıl iş muharebe değil, tedarik hattını canlı tutmak. Nicholas Palmer tek bir tarafın turunu adım adım anlatmıştı: önce hava görevi (hava-hava, flak, görev, üsse dönüş, bakım), sonra hareket (yakıt ve arıza, hava durumu), sonra düşman tepkisi, sonra tekrar hareket; ardından topçu, zırh karşıtı ateş, yakın saldırı, kayıp kayıtları. Karşı taraf aynı zinciri tekrarlıyor. Bir “tur” bitiyor.2
En sık alıntılanan lojistik ayrıntılardan biri yakıt buharlaşması. Her turda birliklerin yakıtının bir kısmı “uçuyor”: çoğu durumda yüzde 3. Belirli bir dönemde İngiliz birlikleri için yüzde 7, çünkü tarihsel olarak elli galonluk variller kullanıyorlardı; Mihver’in jerrycan’ı daha az kayıp veriyordu. Oyuncu her tur kalemle not düşüyor. Makarna kuralı eğlenceli; asıl ritüel bu tür kesirli muhasebe.3
Makarna kuralı ve bilerek aşırıya kaçmak
Kural 52.6, toplulukta “makarna kuralı” diye anılır. İtalyan birliklerine ekstra su ayırman gerekir; makarna haşlansın diye. Su gelmezse birlik dağılabilir. Kotaku’nun Berg röportajında tasarımcı bunu açıkça şaka olarak anlatır: gerçekte soslu konserve makarna suyu başka türlü kullanılıyormuş; o ayrıntıyı yazmak istememiş. Yani efsane, oyunun en “gerçekçi” değil, en alaycı köşesi.3
Berg, SPI’nin “Heuristic Intensive Manual Simulation” serisine yanıt olarak bu canavarı neredeyse tek başına bitirdi. Tam playtest olmadan basıldı; denge “yeniden oyna, belki sende hata vardır” esprisinde bırakıldı. Freeman’ın özeti sert ama net: tarih dersi olarak başarılı, “iyi bir oyun” arayan için değersiz; aşırı karmaşık, aşırı uzun, saf aşırı yük.1
Neden hâlâ konuşuyoruz?
BoardGameGeek’te notlar orta; “bitirdim” iddiası nadir ve tartışmalı. Yine de CNA kaybolmadı. Çünkü modern sistem düşüncesinin abartılı bir aynası: karmaşık bir cephede ateş gücü değil, stok, gecikme, buharlaşma, bakım, rol ayrımı belirleyici. Bugün lojistik yazılımı, operasyon araştırması, hatta iklim modelleri aynı dilde konuşuyor: durum değişkeni, güncelleme kuralı, kısıt, senaryo.
Bir de ölçek meselesi var. Gerçek Kuzey Afrika seferi yaklaşık üç yıl sürdü. Oyunun 111 haftalık turu aynı takvimi sıkıştırıyor; ama masa başında her “hafta” saatler alabiliyor. Tasarımcı notlarında tam oyun için en az 1.200 saat gibi daha düşük bir taban da geçer; dolaşımdaki 1.500 ise Freeman’ın ve kutu efsanesinin tutturduğu yuvarlak sayı. İkisi de aynı şeyi söylüyor: bu, bir hafta sonu projesi değil.1
2025’te Andy ve James’in War With A Mate podcast’i, oyunu iki kişiyle belgeleme işine girişti. Önce kısa alıştırma senaryosu, sonra 111 tura doğru. Bu tür denemeler “kimse bitirmedi” mitini yumuşatır; ama kültün çekirdeğini değiştirmez. Çoğu insan oyunu oynayarak değil, sistemin cüretini anlatarak seviyor.
Senin için çıkacak cümle şu olabilir: En karmaşık “oyun” bazen eğlence üretmez; bir sistemin nerede kırıldığını gösterir. CNA’nın 1.500 saati bir rekor değil, bir uyarı etiketi. Masaya oturmadan önce sorulacak doğru soru “kazanır mıyım?” değil, “bu modeli ne kadar ayrıntıyla taşımak istiyorum?”
Dipnotlar ve Kaynaklar
- Freeman, J. (1980). The Complete Book of Wargames, Simon & Schuster, s. 172–173 (tam oyun ≥1.500 saat; “tarih dersi / oyun olarak değersiz” değerlendirmesi). Özet ve bileşenler: “The Campaign for North Africa”, Wikipedia (SPI 1978–79; Berg; ~9,5 ft harita; 10 oyuncu önerisi; 111 tur). Andrea Angiolino (2012): “şimdiye kadar yayımlanmış en karmaşık kutu oyunu” nitelemesi. ↩
- Palmer, N. (1980). The Best of Board Wargaming, Sphere Books, s. 79 (tek tur akışı: hava → hareket/yakıt → muharebe zinciri; heyecan düşük, gerçekçilik yüksek notları). Pratuch, T. G. (1980). “The Endless Sand…”, Moves 49. ↩
- Winkie, L. (5 Şubat 2018 / özgün 2017). “The Notorious Board Game That Takes 1,500 Hours To Complete”, Kotaku: madde 52.6 makarna/su kuralı; Berg’in “şaka / soslu konserve” açıklaması; yakıt buharlaşması %3 / İngiliz varilleri %7; playtest’siz yayın anekdotu. BoardGameGeek: The Campaign for North Africa (1979). ↩
Bu içerik eğlence ve bilgilendirme amaçlıdır; tarihsel askeri tavsiye veya oyun rehberi değildir.


