Ağustos 1996'da ABD'de bir bilgisayar mağazasına giriyorsun. CompUSA veya Computer City raflarında 9,95 dolara Quake shareware CD'si var. Diskin üstünde sticker: shareware sürüm, tam oyunu açmak için 1-800-ID-GAMES'i ara. İçeriğe bir de "id STUFF" menüsü eklenmiş. Orada Wolfenstein 3D'den Ultimate Doom'a, Doom II'den Heretic ve Hexen'e, hatta Final Doom'a kadar id'nin kataloğu şifreli halde duruyor.1
Oyun dünyası henüz Steam'i tanımıyor. Dijital mağaza yok, anında indirme yok. Senin elinde fiziksel bir disk ve bir telefon hattı var. id Software'in fikri buydu: aracıyı kes, kredi kartını ver, kodu al, oyunu o anda aç. 2026'da araştırmacı Fabien Sanglard bu diski yeniden parçaladı ve o 39 günlük çöküşün teknik hikâyesini yazdı.2
- Neden CD'ye Doom, Heretic ve Hexen de kondu: boş megabaytlar ve aracıyı aradan çıkarma hayali.
- Telefonla açılan kilit nasıl işliyordu: CompUSA'da 9,95 dolarlık disk, 1-800 hattı, challenge ve serial.
- 39 günde ne kırıldı: GNOMON'un aracı, diskteki programın zaten doğru kodu üretebildiğini gösterdi.
- Depoda kalan yaklaşık 150 bin CD: David Kushner'ın Masters of Doom'da anlattığı ticari fatura.
Boş CD, dolu katalog
Quake'in shareware parçası yaklaşık 22 megabayttı. O yılların CD kapasitesi 640 megabayta yaklaşıyordu. John Carmack 1994'te şaka yollu demişti: Doom'un CD sürümü olursa oyunun yanında bir saatlik "Making of Doom" filmi de gelir, çünkü disk başka türlü dolmuyordu. Quake döneminde id başka bir yol seçti. Boş alanı şifreli oyun kataloguyla doldurdu; böylece oyuncu telefonda ödeyip istediği başlığı anında açabilecekti.2
CD 3 Temmuz 1996'da duyuruldu, 30 Ağustos'ta raflara çıktı. Menüde Quake shareware'e doğrudan girebiliyordun; yanında "QUAKE UNLOCK" ve id STUFF katalogu vardı. Kilidi TestDrive Corp adında dış bir firma kurmuştu. Oyun yükleyicilerinin ilk 32 kilobaytı sökülüyor, dosya uzantısı değiştiriliyor, gerisi diskte şifreli tutuluyordu. Telefon hattından gelen kod, o dosyayı yeniden çalışır hale getirecekti.
Telefon, challenge, serial
Akış şöyleydi. Program bir CODE NUMBER üretiyordu; Sanglard buna challenge diyor. Bu sayı her çalıştırmada değişiyor, arayüz açıkken de yaklaşık beş dakikada bir dönüyordu. Oyuncu numarayı operatöre okuyor, kartını veriyor, karşılığında UNLOCK CODE NUMBER, yani serial alıyordu. Her iki tarafta da kontrol basamakları vardı; sabit hat üzerinden rakam karışmasın diye.
Kağıt üstünde sistem sağlam görünüyordu. Serial telefonsuz gelmiyordu, challenge tek kullanımlıktı, aynı kodu başka makinede yeniden kullanmak mümkün değildi. Diskte ayrıca mağaza kaynağını belirten SOURCE CODE alanları vardı: Best Buy, CompUSA, Electronic Boutique gibi. Bunlar kilidin matematiğine girmiyordu; dağıtımcının komisyonunu ayırmak için durduğu düşünülüyor.2
39 günde QCRACK
8 Ekim 1996'da GNOMON grubu Quakecrk.zip'i çıkardı. İçinde QCRACK.EXE vardı. Araç, ekrandaki challenge'ı alıp geçerli bir serial üretiyordu. Yani telefon hattına ve kredi kartına ihtiyaç kalmıyordu.2
Asıl bulgu basit ve acıydı. Telefondan gelen serial gizli bir anahtar taşımıyordu; yalnızca ödeme kanıtı gibi duruyordu. Diskteki FLOW.EXE programı challenge'dan serial'i kendi başına üretebiliyordu. Kullanıcının girdiği kodla kendi ürettiği kodu karşılaştırıyor, eşleşirse kilidi açıyordu. Koruma, sırrın bilinmemesine dayanıyordu. GNOMON o sırrı tersine çevirdi; 2016'da rmolina da algoritmanın adımlarını yeniden dokümante etti.
Diskte başka zayıflıklar da vardı. Final Doom için GAME-ID kaydı yanlış büyük harfle yazılmıştı; ödeme yapan müşteri doğru DOC dosyasına ulaşamıyordu, kırılmış araçla açanlar daha iyi deneyim yaşıyordu. Şifreli SKU dosyasının yanında düz metin kopyaları duruyordu. Geçici dosyalar, yedekler, kullanılmayan şifreleyici araçları diskte unutulmuştu. Zaman baskısı, kötülükten çok bu dağınıklığı açıklıyor.
Depoda kalan yüz elli bin disk
David Kushner, Masters of Doom'da bu deneyi "felaket" diye anlatır. Oyuncular shareware'i kırıp tam oyunu ücretsiz açmakta gecikmedi. Sipariş, dağıtım ve şikayet hattı da kontrolden çıktı. id freni çekmeye çalıştı ama geç kalmıştı; depoda yaklaşık 150 bin satılmayan CD birikti.3
Bugün o 1-800 numarası hâlâ çalıyor ama unlock operatörüne bağlanmıyor; CompUSA zinciri 2000'lerin sonunda kapandı. Sanglard'ın 2026 yazısı ise o dönemin "deneyip satın al" hayalini teknik olarak görünür kıldı. Steam'den önce dijital mağaza kurmaya çalışan bir stüdyo, kataloğu diske koydu ve kilidi telefona bağladı. Kilidin zayıf yanı mağazada değil, diskteydi.
Bugünün mağazalarında da benzer gerilim var: oyun dosyası sende, lisans kontrolü sunucuda. 1996'da sunucu bir insan operatör ve sabit hat demekti; 2026'da sunucu hesap, DRM ve güncelleme kanalı demek. Araçlar değişti, soru aynı kaldı: koruma nerede tutuluyor ve o koruma gerçekten bir sır mı, yoksa diskte duran bir kontrol mü?
O yüzden bu hikâye yalnızca nostalji değil. Oyun satmanın dağıtım, güvenlik ve lojistik üçgeninde nasıl kırıldığını da hatırlatıyor. Quake CD'si, boş megabaytı paraya çevirme fikrinin 39 günde nasıl ters döndüğünün net bir örneği.
Dipnotlar ve Kaynaklar
- Doom Wiki, "id STUFF": Quake CD katalogunda Wolfenstein 3D, Ultimate Doom, Doom II, Master Levels, Final Doom, Heretic, Hexen ve Deathkings listesi. doomwiki.org ↩
- Fabien Sanglard, "Quake Shareware, a CD-ROM just a little too full", 17 Ağustos 2026: duyuru 3 Temmuz 1996, satış 30 Ağustos 1996, GNOMON Quakecrk.zip / QCRACK.EXE 8 Ekim 1996 (39 gün), TestDrive Corp kilidi, FLOW.EXE'nin challenge'dan serial üretmesi. fabiensanglard.net ↩
- David Kushner, Masters of Doom: Quake retail shareware deneyinin ticari başarısızlığı ve depoda kalan yaklaşık 150.000 CD; Sanglard yazısında alıntılanır. ↩


